「3Dのゲームを作るなら、絶対に3Dでしか出来ないゲームにしよう!」
星追いの巫女は、私ket.のそんな思いから生まれました。
多くの3Dゲームは、私たちが生活する現実世界と同じように、実はかなり2次元的な構造をしています。それは重力があるからです。地面を歩けば何キロメートルでも進めるのに、空中に浮かぶものは5メートルにも届きません。
「3Dのゲームなのに、地面に縛られるのはもったいない!」
私の脳裏には、キャラクターがカベも天井も関係なく駆けまわる最高に面白いゲームの姿がありました。
ところがその数ヶ月後、出来上がったプロトタイプはひどくつまらないものでした。そのゲームでは迷宮の全てが[重力床]で作られており、キャラクターは走って、ジャンプして、どこまでも進むことが出来ます。なぜ面白くないのか?
最終的に私は、「モノが下に落ちる」という原則の重要性と、キャラクターを重力から開放することで、その原則がもたらす面白さをゲームから奪っていたことに気が付きます。全方位重力だからこそ、「モノが下に落ちる」ことは重要だったのです。
そして、今の星追いの巫女では、プレイヤーは重力を完全には操作出来ません。だからこそ、「重力を切り替える」ルールが「モノが下に落ちる」面白さに新しい遊びを提案しています。
皆さんは重力を切り替えたことがありますか?私はありません。これはゲームでしか出来ない体験です。知恵とテクニックを駆使して進む重力の迷宮に、是非挑戦してみてください。
ノンリニア