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「一人用」「極限まで簡単に連鎖ができる」「無限にプレイできる」を突き詰めたら、こんなゲームになりました。

AAA!! スペース電通GODが開発した、自分で無限に連鎖を続けるアクティブな落ち物パズルゲーム。

DRMフリーのみ

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「一人用」「極限まで簡単に連鎖ができる」「無限にプレイできる」を突き詰めたら、こんなゲームになりました。 

同じ色のブロックを縦に積み重ねることで、ブロックを消すことができます。
隣接する同じ色のブロックも巻き込み、一定時間後にまとめて消滅。
その際、上に重なっていたブロックが打ち上げられて落ちてきます。
再び同色のブロックが積み重なれば、連鎖となります。

Howitzerの一番最初のバージョンは2005年の夏に生まれました。
夏休みの朝五時にふらりと散歩に出て、その道中でゲームルールを思いつきました。
当時思いついたゲームルールは、現在のバージョンとほとんど変わっていません。
散歩のさなかに思いついたアイディアは、即座にマージャン牌で試されました。
マージャン牌は色と数字があるので、パズルゲームのデバッグには最適でした。
ルールは現在とほとんど変わっていませんが、当時は対戦落ちモノパズルとしてデザインして開発を行っていました。
当初はゲームパッドで遊ぶ用に作っていたのですが、いまひとつ面白くならずにお蔵入りしてしまいました。

そして時は流れて2008年。大学生活最後の年ということで、勢いあまって冬コミに申し込んでしまい、受かってしまったため、急遽ゲームを作ることになってしまい、過去に作ったHowitzerを引っ張り出してリメイクすることにしました。
その三年の間にルミネスやメテオス、フリーソフトのいりす症候群!をプレイしていて、2005年当時のHowitzerは何がダメだったのか、というのが分かるようになりました。
簡単に言ってしまうと、2005年当時は第二世代の落ちモノパズルゲームを目指して作っていたから失敗した、ということです。
そのため2008年のHowitzerは第三世代の落ちモノパズルゲームを目指して作りました。

第二世代、第三世代云々は私が勝手に定義しているだけなので軽く説明します。
無限に脳汁を出す、落ちモノパズル 第一世代テトリスやコラムスといった一人用のパズルゲームです。

この時代のパズルゲームは一人で長時間延々と遊び続け、無限に脳汁を出すものでした。
その次に、ぷよぷよを始祖とすると第二世代の対戦落ちモノゲームが流行します。
第二世代のゲームは、対戦と連鎖によるカタルシスを主軸に置き、第一世代とは全く違った方向で進化していきました。そして、対戦と連鎖が結びついたことにより、面白さとゲームルールは直結し、より面白いゲームを作るにはより難しいルールが必要となってしまいました。
その結果、ルールの複雑化により、第二世代のゲームは下火になっていきました。ぷよぷよSUNでは、ルールの複雑化を回避するために、太陽ぷよの導入で「初心者でも(運がよければ)勝てる」という方向でルールの複雑化を回避しようとしましたが、うまくいきませんでした。

しかし、ぷよぷよフィーバーのヒットから潮流が変わります。
ぷよぷよフィーバーは「プレーヤーは勝ちたいのではない、連鎖がしたいのだ」という観点に立ち、連鎖が組めない人でも簡単に連鎖が出来るフィーバーモードが生まれました。
ここに来て第二世代の落ちモノパズルゲームは方向転換を迎えます。 「プレーヤーは勝ちたいのではない、連鎖がしたいのだ」 つまり、対戦である必要性はどこにも無かったのです。
 その後ZooKeeperやルミネス、メテオスなどの一人用の落ちモノパズルゲームが登場します。これらは第二世代の反省を受け、一人用がメインでデザインされています。勝ち負けではなく、ゲームをすることそのものを面白くし、無限に脳汁をあふれさせるゲームデザインに回帰しました。
ここに第三世代は第一世代とほぼ同じ場所に戻ってきました。

Howitzerはそういった時代変化を踏まえて、当時最先端であった第三世代のパズルゲームを目指して作りました。第三世代のパズルゲーム、すなわち、「一人用」「連鎖のルールは極限まで簡単に」「無限に脳汁が出るデザイン」、という方向で作りました。第二世代であったような「二人用」「連鎖のルールを難しく」「リスクテイクによるカタルシス」という方向は向きませんでした。元々はゲームパッドを前提に作っていたのですが、デバッグのためにパッドではなくマウスで操作していたところ、マウスによる操作が思いのほか面白かったため、マウスによる操作を採用しました。

その後2008年の冬コミで最初のバージョンのリリースを行い、就職後も何度かのバージョンアップを繰り返しました。そして、 2009年秋のIGDAさんの秋葉原ロケテゲームショウ に参加させていただき、100人近い方に遊んでいただきました。 プレーヤーのリプレイデータを得て、それを何十回と繰り返し再生して、ゲームの問題点を洗い出しました。
リプレイから見えてきた問題点は、ゲームルールの改修に利用され、2010年の夏にHowitzerの最終版をリリースしました。 そんなこんなで紆余曲折あり、ソースコード量は3000行程度であるにも関わらず、Howitzerは構想から5年、開発に2年もかかってしまいました。
また本来であればPythonでプロトタイプを書いて、C++でリリース版を作るという予定でした。しかし、C++版を作る余裕が無く、Pythonで最後まで開発してしまいました。そのため、CPUリソースを馬鹿食いするゲームになってしまいましたが、最近のCPUは案外早いので、普通に動いているようです。

AAA!! SPACE DENTSU GODDeveloper's Voice


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  • Windows

    • Operating SystemWindows XP以上
    • ProcessorPentium4 3GHz以上
    • Memory300MB以上
    • Graphics最近のものなら何でも
    • Storage100MB以上

Specification

開発者

カルネージハートでプログラミングを覚え、HSPでゲーム開発の楽しさを知り、気づけばCで画像処理を書き、C++で半導体基盤検査装置の開発を行っていた。 合間合間にPHPやVBAを書きつつマルウェアを逆アセンブルする通信企業の研究所を経て、現在はRubyの会社でPythonを書くだけの簡単なお仕事。