$ 7.99

アイテムの中へ、敵の中へ、そして自分の中へ。

ステージが永遠に続く高難易度の戦術シューティングPCゲーム

DRMフリーのみ

この商品はDRMフリーのみご利用になれます。

敵の中のアイテムの中の敵の中の敵の中のアイテムの中の……
内部へと侵入し続ける、無限に続くシューティングゲーム 

内部に入り込み、レベルを決めている要素を発見できたら?
さらにレベルを決めている要素の中に侵入して、レベルを変えてしまえたら?
敵やアイテムの中に侵入し、中からつくり変えることができたら?
自分の中に侵入し、中からつくり変えることができたら?
中でレベルを決めるレベルの中でレベルを決めるレベルの中でレベルを…
これがどこまでも続いていくとしたら?

本作は、このコンセプトをベースに、マップが自動生成される ハードシューティングゲームです。

  • 星空の中へ ポイント

  • 弾丸は画面上で黒い点として表現されます。
  • 内部に侵入してください。
  • すべては自動的に生成されます。
  • ボスはどこにもいません。
  • 本作は、スペランキー、Shoot First、ディスガイア、ボーダーランズ、Everyday Shooter、Flow、Psychonauts、Soul Reaver、Preyからのインスピレーションなしでは存在しませんでした。
  • 「この宇宙よりも大きい」とは決して過言ではありません。物の中に14回入り込めば、相対的に考えて宇宙と同規模に達します。
  • 武器の組み合わせはおよそ165,000通り。
  • 無限とは名ばかりであり、ゲームの限界もあって最後のステージは存在しています。2043年間ほどゲームをプレイし続ければ、最後のステージに辿りつけるでしょう。まあ、一生分遊べると思っていただいて間違いないでしょう。
  • 53人にテストプレイしてもらい、平均10.89回プレイしてくれました。
  • このゲームは言わば戦術的状況発生装置です。
  • 時に気に入った自機に出会うこともあるでしょう。でも、たぶん二度と出会えません。
  • レビュー

9/10, Editor's Choice "無限のつながりの中に、美しく暴力的な断片がある。"

IGN Review

"ゲームという形式で雄弁に翻訳された無限という不可解な存在。" "交互に現れる猥雑さと雄大さ。"

GamePro Review

"まったく高いレベルで、素晴らしいものとして花開いている。"

Frank Lantz

"素晴らしく戦術的な作品だ。"

Alex Meer, RPS First Impressions

"極めて聡明である。"

Graham Smith, PC Gamer Preview

"彼の作品の中で、最も優しく、最も遊びやすい作品だ。"

DaxGamer

"恐るべき成果だ。10点中9点をつけよう。"

Dealspwn UK

下に行っても上に行っても、
永遠に終わらないゲームがあったとしたら?

地球の上に立つぼく達にとって、星は見上げるもの。
ぼく達はそれを遠く離れた“上の世界”にあるものだと思っている。
空さえも別世界であると考え、まるで星で飾られたドームがあるようも感じる。

でも実際、ぼく達は空の一部なのだ。
ぼく達の存在は星空の中にこそあり、その一部として機能している。
それがどれだけちっぽけな存在だったとしても…。

追求したコンセプトは反復と無限。
反復のコンセプトには、自己相似性を持った副次作業、そこから生まれるさらなる副次作業があります。
それはコンピュータや数学における重要なコンセプトですが、日常生活においてもよく似た現象はあります。

進行中の作業を中断してでも完遂しなければならない副次作業が発生し、またさらに副次作業が生まれるという状況です。

たとえば、手紙を出すためには郵便局に行って切手を買わなければならず、郵便局に行くためには車に入れるガソリンを買わなければならず、ガソリンを買うためには銀行に行ってお金をおろさなければならず… といったような。

反復を主観的に体験すると、たとえそれが数学的体験であろうと日常的体験であろうと、副次作業の入れ子構造の奥深くへと進むにつれ、最初の作業が何であったかを忘れてしまいます。
各副次的作業を完遂して上層へと戻る度、最初の目的を思い出さなくてはならないのです。

「どうしてガソリンを買ったんだろう? そうか、郵便局に行くんだった… だけど郵便局には何をしに行くんだったかな?」というように。

この体験は、無限についての主観的体験をも連想させます。
いずれの体験においても僕たちは居場所を見失うからです。

数学的には反復と無限は密接に関連しています。
破綻した反復アルゴリズムは無限の逆行を生み出すのです。

今回のゲーム作りでは、これらのコンセプトを総括することにチャレンジしています。
プレイヤーは無限のシステムに組み込まれ、無限の副次作業へと導かれます。

反復する目的の中に迷い込み、上層へと戻って最初の目的を思い出した時には、心からの“アハ体験”ができることでしょう。

JASON ROHRERDeveloper's Voice


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  • Windows

    • Operating SystemWindows XP 以上
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    • Memory40 MB
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    • Video Card内蔵グラフィック以上
    • Sound標準オーディオ

Specification

開発者

Jason Rohrerは2004年から15のゲームを開発し、リリースしている。中でも『Gravitation』と『Between』は海外で多くの賞を獲得 し、さらに『Passage』、『Primrose』、『Sleep is Death』はゲーム批評家から絶大な支持を受けている。プログラミングやグラフィックから作曲にいたるまで、すべてを1人でこなしている。『