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2013.07.31

HAL×PLAYISM プロジェクト これまでのまとめ

専門学校のHALさんと協力させていただきまして、
PLAYISMのプロジェクトのひとつとして
学生作品を世界へと届ける『HAL×PLAYISM』というのを現在行っております。

作品提出まで残り一カ月となりましたので、
改めまして、ここらでその詳細と現状をまとめておこうかと思います。
ことの始まり
去年の秋くらいにふと思いつき、HALに押しかけ、
「日本の学生発のインディーズゲームをつくってもらえないでしょうか。」と依頼。
一見さんで追い返されるかと思ったら、「面白いですねー。」と、驚くほどあっさり決定。
2013年4月からHAL×PLAYISMプロジェクトが始動し、
HAL大阪校とHAL名古屋校の4年生の前期?の授業のひとつとして、
PLAYISM配信作品をつくる、という授業が組み込まれることになりました。
HALはとても良い学校です。気になる人は今すぐ資料請求しましょう。

PLAYISMから学生さんへのお題
端的にいえば、『世界を驚かせるゲームをつくれ。』です。
優秀作品はPLAYISMで配信しまして、
一番売れたものを英語ローカライズして海外にも展開します。
なお、参加する学生さんは300人くらいで、一チーム5,6人。
全部で40タイトルくらい集まるのですが、
その中から実際に配信する本数やローカライズするタイトル数は最後の最後まで未定。
いいものがいっぱいあれば、いっぱい出したい。
しっかり時間を掛けてつくり込んでほしいながらも、
期限は8月末。価格は、どれも300円(2.99ドル)で販売します。
というようなオリエンテーションを4月の中頃ぐらいに
HAL大阪校とHAL名古屋校でさせていただきました。

 HAL名古屋校でのオリエン風景 学生さんのメリット 販売の売上がもらえる。配信した売上は普通にPLAYISMと分配します。
就職直前に、もういっそこのまま独立しようかなと、
人生歪ませるくらいの成功を目指してほしい。
一線のインディーズクリエイターからの講評を受けられる。LA-MULANAを開発したNIGOROさん、
洞窟物語を開発し、Gero Blaster(現題 ケロブラスター)開発中の開発室Pixelさん、
片道勇者・ウディタを開発したSmokingWolfさんに、
未来のインディーズクリエイターを育てたいのだと協力を要請し、ご快諾いただきました。
特に開発室PixelさんはHAL大阪校の卒業生なんですね。
あと、NIGOROのサミエルさんはHAL大阪校で講師をされてたりします。
また、ゲーマー代表として、大変大変お世話になっている
訛り実況キリンさんへの協力も仰ぎ、
宣伝等々いろいろご協力いただく予定でございます。
授業その1 企画書の講評五月の中旬ごろに、まずはどういうゲームをつくるかがわかる
企画書ペラいちを提出いただきました。
名古屋は時間があったのと現地にいけなかったので、5ページくらいのものをいただきました。
大阪校については、面白そうなヤツをピックアップさせていただきまして、
プレゼンテーションしていただき、その場で講評。
プレゼンテーションに惜しくも漏れたものについてはテキストベースで全作品講評しました。
 HAL大阪校でのプレゼン風景。GameSpark様より。全体講評から一部をご紹介しますと・・・
講評の一部作り方は人それぞれではありますが、まず、大雑把で良いのでゲーム画面を作って下さい。設定だけでもコンセプトだけでも、どんなゲームか相手に全く伝わりません。
「成長要素」「自由なカスタマイズ」「コンプリート要素」など、ゲームのキモが完全に定まっていないうちから付加要素まで決めすぎだと思いました。
「おもしろいアクション」とか「多彩な演出」など、そう書くのは簡単ですが、それらをどう実装するのか「アイデア」を書いてください。それがないと紙の真ん中に「今世紀最高のゲーム」とだけ書くようなものです。
結局、企画書もゲームそのものも、それらにどれだけ気を配れるかと言うことが重要です。
どうでしょうか、ガチ感が伝わりますでしょうか。
開発者さんたちの講評は、想像を遥かに超える真剣さでした。
また、GameSparkで記事を書かれているライターの安田さんのご協力もいただけることになり、
この様子は超詳細な記事となっております。
http://gs.inside-games.jp/news/408/40858.html
授業その2 α版の講評7月上旬くらいに、α版をプレイさせていただきました。
正直、企画書段階では、確かにここまでできれば文句ないけど、
ホントに8月末に完成するのかしら・・・?と思うような作品が多かったのですが、
かなり完成度の高いものが多かったです。大阪校は特に頑張ってくれました。
HAL大阪校でのNIGORO楢村さんα版チェック。GameSpark様より。講評もかなり具体的になって来まして、細々した部分のチェックなどもありました。
講評の一部プレイヤーに押してほしいキーは明確に。たとえば、ゲーム開始時のタイトル画面で使うべきテキストは「キーを押せ」よりも「Enterを押せ」が望ましい。
マウス操作の場合でも、押せる全てのボタンはマウスカーソルが重なると変化がある、
または効果音が鳴るなどするようにして、押せるボタンであることを明確に。
ゲーム内の説明だけでキー操作やルールを把握できるようにしているのが一般的なので、操作キー・ルールは必ずゲーム内で説明する。こだわったチュートリアルを作らずとも、必要な場面で短い説明文やキー説明を表示させておくだけで十分なはず。
ゲーム中のボタンはzxcキー、ゲームオーバーではスペースキー、タイトル画面ではenterキーと配置すると、zキーからenterキーの距離でも何度もやると苦痛になります。
上下操作でメニューを操作していたら次の画面では左右操作が中心になっているなど、ゲームを遊ばせる以前に出来ていなければならない部分に注意を。
といった感じでございます。
で、結局、どんな作品があるのか気になる方は、
GameSparkさんの記事や、HAL大阪校さんのニュースをひとまずご覧あれ。
【レポート】HAL×PLAYISM産学連携プロジェクト中間報告−すでに大半の作品がゲームの型を構築していた HAL×PLAYISM ゲーム制作・販売プロジェクト中間レビュー会を実施!優秀作のPLAYISM配信開始は9月頃予定ですので、お楽しみに!
学生の皆さんは、ラストスパートがんばってくださいー。
追記
訛り実況キリン様にα版の段階で気に入ったものをちょっと遊んでもらいました。
こういう感じの作品が集まっております。
【ニコニコ動画】【訛り実況】 HAL×PLAYISMプロジェクト インディーズゲームα版実況動画

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