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2016.02.29

PEAKVOXさんのGOCCO OF WAR開発インタビュー

インディーゲームは、ゲームそのものもさることながら、作家性の高いものですので、そのゲームをどんな人がつくったのか?どんな想いでつくったのか?どうしてインディークリエイターになったのか?というつくり手のことも気になったりしますよね。
PLAYISMでは、つくり手さんのことや、つくっている時のことをもっと掘り下げた形でゲームを応援していければ、と思いまして、間がだいぶと空きましたが、第三弾として『Gocco of War』をPLAYISMよりリリースいただいた株式会社オーツーのpeakvoxさんにインタビューしてみました。
オーツー

株式会社オーツーPeakvoxインタビュー

Peakvoxの皆さん、こんにちは。今日はお時間を頂き、ありがとうございます。まず初めに、読者の皆様に自己紹介をして頂けますか?
はじめまして。peakvoxの開発者Xです。
Gocco of Warを作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?
peakvoxが今までゲーム作りで蓄積してきたものを、ここいらで一度全部集めて再構築してみよう!と思ったのがきっかけです。
UnityやUDKなどの開発支援環境に頼らず、すべて自家製で一本作ってみたいという思いがあり、挑戦させていただきました。
開発からパブリッシュまでもすべてpeakvoxのみで行いたかったので、steamというプラットフォームを選んだところがあったのですがさすがにパブリッシュ面、とくに販促やコミュニティ運営は全くの未経験分野だったため、PLAYISMさんのお力を借りることになりました。PLAYISMさん、お力添えしていただきありがとうございます!
Gocco of War ロビー
 

peakvoxお気に入りの場所はロビー。ただ人がたくさんいるだけで、そこにストーリーが生まれそうな予感がするのがとてもいいとのこと。

PS Home 用の開発や他のゲームの開発もされていましたが、それらの開発を通して得られたものとはなんでしょうか?
peakvoxの今までの経験はすべてGOCCO OF WARに生かされています。
とくにPSHOMEでは、アバターの着せ替えをメインに、アバターを通した他プレイヤーとの交流、素材を拾ったり組み合わせたりしてリワードをもらっていくという遊びを提供していたのですが、これがユーザーの受けもよく、開発側も楽しんでできることを経験できました。
この経験が、PSHOMEを離れても、アバターを使った遊びを目指したきっかけになっています。
peakvox ninjaというゲームラウンジでは、4人VS4人の対戦をメインにした3人称視点で手裏剣を打ち合い、刀で斬り合うというシューターゲームを作ったのですが、これも海外のユーザーからは反響が大きかったので、GOCCO OF WARのメインコンテンツとして シューターを選ぶことにつながりました。
ただ、対戦オンリーのコンテンツは、ライトユーザーが初心者狩りに合うというクレームや、対戦より協力プレイがしたいという要望があったり、コアなユーザー層がどんどん殺伐としていき気軽にコミュニケーションできないという意見も多数いただいたことから、GOCCO OF WARでは対戦ではなく協力プレイをメインにすることになりました。

Gocco of War 試作版

Greenlightのときに作成していた試作用マップ。とても気に入ってるマップだそう。

協力プレイをメインにすると、今度は対戦プレイがしたいという意見もたくさん頂戴しているので、ユーザーの要望に応えるというのはとてもむずかしいものだということを再認識しています。

peakvoxのやり方でこういった要望にうまく応えていけるように今後も努力していきたいと思っています。
Gocco of Warにおいて「ここがオススメです!」「特にお気に入りです!」というところはどこでしょうか?
一番のおすすめは・・・ゲームシステムがゆるいところです。
残弾数やリロードタイミングを計算して正確に素早くエイミングするゲームは、海外に名立たるタイトルが乱立していますがリロードしなくていい、弾は勝手に回復する、それなりに撃っていればなんとかなる、ゴロゴロ転がっているだけでも大丈夫、というゲームは珍しいのではないでしょうか。
マルチプレイでは、配置されている金貨や宝箱の中身も、誰かが入手すれば、全員が取ったことになるので、ストイックなゲーム性からは程遠いゲームになっています。
開発の裏側をいうと、クエスト制作は、基本的に担当者たちがその時面白いと思った展開に任せて作られているので、各クエストに作り手の特色がとても表れています。
さらに本編通してのシナリオはというと、出来上がったクエストをプレイしながらアドリブでつけていったものなので、実は制作時にはどういう結末になるのかさえ分からないまま楽しんで作っていました。こんな作り方は普通しないと思います。
登場するキャラクターは、小学校低学年あたりの設定ですが、およそ低学年がしゃべらないであろう内容をしゃべらせたりしていますので登場人物のほとんどは小学校低学年なんだと思って、会話を追っていってもらえると(オフラインプレイで)面白いのではないかと思ったりします。
Gocco of Warは日々更新いただいているおかげで、ゴッコスタジオはどんどん進化しています。スタジオの完成形のビジョンなどはありますでしょうか?
具体的な完成像はないのですが、もっとたくさんの着せ替えアイテムとクエストを提供して、長く遊んでもらえるコンテンツになればいいなあとは思っています。当初やりたかったクエストのDLCやサブキャラたちのスピンオフ企画などもやりたいなと。
我々が、家庭用ゲーム中心に開発してきたこともあって、PCゲームとしては、まだまだシステム面で最適化できてない部分も多く、PCゲーマーにも満足していただくような操作性やオプションなども充実させていけたらなあという思いもあります。
ただ、対応しようと思うとシステムのコアな部分から作りなおしになってしまうものもあるため、設計の理想は高いけど実現への道のりは、今の我々にとってはまだまだ遠いというのが現実なのですが。
peakvoxの皆さんの夢はなんでしょうか?
安定かつ保障された将来です!
peakvoxプロジェクトはいわばオーツーという会社の有志で運営しているところもあるので、実は日々の業務の中で時間を見つけて有志に協力してもらっているといっても過言ではありません。
直接的にpeakvoxプロジェクトに関わってないスタッフでも、間接的にサポートしてくれていることも多いのです。
もっともっとpeakvoxが大きくなり、複数のプロジェクトを開発、運営して行ける体制になるように、前に向かって進んでいくのみです。
PLAYISMで配信しているゲームでオススメはありますか?
PLAYISMさんが扱っているゲームのラインナップは、とてもバリエーション豊かで見ているだけで面白いですね!
パンとか地下鉄とかどうやってゲームになるの?というタイトルがあって、作り手にも感心しますが、パブリッシャーとしてよく見つけてきたなあと思うものが多いです。
海外用のPLAYISMサイトは、ブログの更新頻度が高いし、内容もとてもゲームに対する愛にあふれているので、ブログを見るだけでも価値があると思います。
(PLAYISM:日本側のブログ追いついておらずすみません……)
読者の方々にメッセージなどありましたらお願いします。
Steamはまだまだ日本人には馴染みが薄いプラットフォームですが、Steamでプレイできるゲーム数はギネス級です!(たぶん)
少しでも日本のユーザーにSteamを知ってもらうきっかけとして、手始めにGOCCO OF WARはとても最適だと思います!
(コントローラーでプレイすれば、PCゲームのハードルもぐっと下がりますよ!)
Steamのセール時にはお求め安い価格にもなりますし(Steamの季節セールは、6月、10月、11月、12月辺りです)、それ以外にも、PLAYISMさんが定期的にセールキャンペーンを行っていますので、ぜひその機会にでもお求めください!買って後悔はさせません!

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