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2025.01.16

【类银河恶魔城游戏座谈会】《蒂德莉特的奇境冒险》开发人员和五十岚孝司先生、饭田周太郎先生畅谈类银河恶魔城游戏的魅力

【类银河恶魔城游戏座谈会】《蒂德莉特的奇境冒险》开发人员和五十岚孝司先生、饭田周太郎先生畅谈类银河恶魔城游戏的魅力

《蒂德莉特的奇境冒险》开发组 Team Ladybug 、本作的制作人齐藤大地先生、对类银河恶魔城游戏的兴盛产生很大影响的五十岚孝司先生、和五十岚先生一起制作了很多作品的饭田周太郎先生 4 人,一起进行了一场座谈会。

Team Ladybug(左上)
制作过多款 2d 横向卷轴动作游戏的独立游戏开发者。代表作有《东方月神夜》、《Fate stay night RUN! RUN!lancer》、《真·女神转生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》、《为美好的世界献上祝福!复活的贝尔迪亚》等。

齐藤大地(右上)
Why so serious 代表。除了本作品外,还担任了《东方月神夜》等众多Team Ladybug 作品的制作人。

五十岚孝司(左下)
ArtPlay 董事长。拥有“IGA”的爱称,深受游戏迷喜爱的游戏创作者。创作了许多人气作品。最近的代表作是《赤痕:夜之仪式》。

饭田周太郎(右下)
ArtPlay 主管。与五十岚共同参与了《赤痕:夜之仪式》等许多著名游戏的开发。

为了提高作品的沉浸感,开发基于角色的动作。

——首先,请聊一聊《蒂德莉特的奇境冒险》开发的来龙去脉吧。
齐藤:原作的《罗德斯岛战记》于 2018 年迎来 30 周年,并在2019 年推出了时隔 12 年的新系列《罗德斯岛战记 誓约之宝冠》(以下简称《誓约之宝冠》)。借此机会,责任编辑就问我:“有没有什么有趣的企划?”。于是我就跟他说:“我这里有位非常优秀的游戏开发者”。在那之后,我就请原作者水野良老师看了 Ladybug 所画的本作的像素绘草稿,他非常喜欢,于是本作的开发就这么定了下来

为什么要委任 Ladybug 来进行开发呢?
齐藤:Ladybug 的前作是“东方Project”的二次创作游戏《东方月神夜》。庞大的IP与作品的高质量相结合,以年轻一代为中心,吸引到了大量的玩家。我自己也深深感受到Ladybug在独立游戏界受到了极大的关注。而这次的项目也让我感到是一个非常好的机会,于是就邀请了Ladybug来开发。
“罗德斯岛战记”这个非常庞大、且在各个年龄段中都广受欢迎的 IP 。我认为如果能由Ladybug来开发这个IP的作品,那他们的才华和技术力应该能更好地传达给人们


Team Ladybug 的前作《东方月神夜》是东方二次创作的 2D 探索型动作游戏。游戏于 2018 年在 PC 上发售,后来也上架了 Xbox One 和 Nintendo Switch平台。

——原来如此。齐藤先生真是对 Team Ladybug 的实力给予了很高的评价啊。那么,本作的开发又是如何进行的呢?
Ladybug:在决定开发《罗德斯岛战记》IP的游戏的时候,我首先想到的必要要素,就是组队冒险的 RPG 要素。
但是,企划要求这款游戏是从蒂德莉特的视角出发,讲述“罗德斯岛战记”的新系列《誓约之宝冠》与此前的作品之间那空白的 100 年间的故事。这样一来,因为蒂德莉特是精灵,所以拥有永恒的生命,而其他登场人物都迎来了寿命的尽头,结束了自己的一生。所以这 100 年间发生了什么,只能从蒂德莉特一个人的视角来描述。
于是就自然而然地决定采用“类银河恶魔城”这种可供单人进行冒险的类别来进行开发。

齐藤:我觉得独自一人在迷宫中徘徊冒险,是一件非常孤独的事。也认为“蒂德莉特的孤独”是《罗德斯岛战记》中的一个重要主题。水野先生也表达赞同称:“这种主题确实很强烈地蕴藏在了作品里,独自一人探索迷宫这样的游戏构造,或许也是正中靶心吧。”

——在开发过程中有什么特别在意的地方吗?
Ladybug:在构想以蒂德莉特作为主人公的动作游戏时,我觉得“能飞”是一个很大的魅力点。为了这次开发,我把《罗德斯岛战记》的动画等全部重新看了一遍,然后就发现有很多蒂德莉特飘在空中的场景。例如空中盘旋、自由浮动等等……。
于是我就想把她这种特性融入动作游戏中,制作一款既能在空中自由飞翔,又能享受动作游戏乐趣的作品。最后,感觉这一设定也成为了独属于本作的特色。

——也就是说本作是一款非常契合蒂德莉特的动作游戏啊。
Ladybug:另外我们也在“提高沉浸感”这一层面投入了很多的心血。也就是蒂德莉特的动作方面。比方说,本作开头会出现蒂德莉特在某处醒过来的场景。我们在制作这个场景时,就连每一块肌肉的运动都花了不少心血。
 另外就是故事中蒂德莉特进入噩梦的场景,一直以来都能轻易挥动的剑,此刻却突然变得沉重,动作也变迟缓了。没法随心所欲地发力,也就很难再保持之前的动作。就像这样,我们会配合故事的发展去打磨每一个动作,让玩家能够沉浸在她的冒险故事之中。


2021年3月在Steam平台上发售并大受好评的『罗德斯岛战记 -蒂德莉特的奇境冒险-』。今年12月16日将在 Nintendo witch、PlayStation5、PlayStation4、Xbox Series X|S、以及Xbox One平台发售。

——在开发过程中有遇到过什么难点吗?

Ladybug:在游戏开发中,我会进行与角色相匹配的游戏设计。最近的话,像那些其他游戏中一般只在最后才能获得的能力,我也会在游戏一开始就赋予玩家,并以此为前提来设计游戏。
 比如说在前作《东方月神夜》中,虽然玩家一开始就拥有停止时间的能力,但为了不让玩家因此而变得无敌,便以拥有这个能力为前提进行了各种各样的调整,以此来打造出一个更具游戏性的作品。
 而在本作中,蒂德莉特拥有“属性”这一概念,当自己与敌方属性相同时将不会受到任何伤害。还有就是刚才提到的,在关卡中能够在空中自由滑翔的系统。尽管这是非常便利的要素,但在这些要素最开始就存在的前提下,要如何让玩家获得愉快的游戏体验,我们很注重这一点,并在平衡性调整上也很用心。

——为何从一开始就赋予玩家这类便利技能呢?

Ladybug:我认为无论是哪种游戏,都需要其独有且具有特征的游戏系统。例如那种无法被他人模仿,能够感受到开发者的坚持的,或者只是看上一眼就能明白这是何种游戏的元素。
 在本作中,蒂德莉特的属性和在空中飞行的能力就属于这一种。尽管对玩家来说是极其便利的能力,但由于操纵的角色是蒂德莉特,这两者都是不可或缺的要素,因此就将其设计进了游戏里。我认为这也体现了独特的游戏性。

——您的意思是,要想在游戏里重现蒂德莉特这一角色的特性,这些要素是不可或缺的。在平衡性上您是如何进行调整的呢?

Ladybug:关于蒂德莉特的飞行能力,在初期的关卡中,有许多可以通过飞行能力轻松突破的场景。然而随着游戏进程不断深入,敌人将可以在飞行状态下进行攻击,也会有很多敌人专门瞄准飞行状态的蒂德莉特释放技能。由于飞行状态下动作会比较迟缓,因此将很有可能被敌人的攻击命中。
 与此同时,相比于在空中飞翔进行移动,在地面上的移动速度会更快,也就更容易避开敌人的攻击。就像这样,通过分别设计出优点与缺点,游戏就不会出现单方面的碾压,这样就能在不破坏游戏平衡的状态下,让蒂德莉特在空中飞行了。

在游戏初期就让玩家获得其他游戏后期才能得到的便利能力,并以此为前提来进行游戏,这就是Team Ladybug的设计理念。《蒂德莉特的奇境冒险》在调整平衡性时也是以此为前提的。

Team Ladybug的游戏制作受到了五十岚孝司作品的很大影响

——Ladybug曾经参与制作的《东方月神夜》也是类银河恶魔城游戏,对您的活动而言,五十岚先生的作品造成的影响大吗?

Ladybug:非常大!今天能与他一见我感到十分荣幸。《恶魔城X 月下夜想曲》(以下简称《月下夜想曲》)给予了我非常深远的影响。《月下夜想曲》那压倒性的沉浸感让我深受感动。游戏内角色的动作、细节,甚至于每一处背景都十分纤细精致,没有一丝敷衍的痕迹。正因如此,画面中的游戏主角阿鲁卡多也仿佛真的活着一样。游戏里的世界显得十分真实,这也是我喜欢《月下夜想曲》这部作品的原因。
 还有就是一处细节,当阿鲁卡多坐在椅子上时,一般都是双臂或双腿交叉,看上去有些嚣张。然而在礼拜堂这一场景里,他却好好地把手放在膝盖上,坐姿非常端正。这一点令我印象非常深刻。

——在礼拜堂里就会改变态度呢(笑)。

Ladybug:我也是制作者所以可以理解,绘制两套动作是很麻烦的。然而制作组在此处并没有妥协,而是用心对角色进行描绘,这一点我认为非常棒。
饭田:实际动手绘制的工作人员可是会感到非常麻烦呢(笑)。
五十岚:负责绘制的人在当时的开发者中也是极其优秀且天才的,他是那种一旦来了兴致就会进度飞快的类型。我记得他虽然觉得很麻烦,但实际绘制的时候兴致却非常高涨。
Ladybug:原来是这样! 刚才提到的那位创作者为角色所绘制的动作细节,就像给角色注入了生命一样。阿鲁卡多虽然坐在礼拜堂里的时候很端正,但平时都是双臂交叉看上去很放松的样子。仅仅是对这一个动作做出区分,就能通过画面向玩家传达这个角色究竟是怎样的性格。虽然平时显得很冷酷,但却是一个很尊重礼法的人。
 还有就是,在其他作品中,经常能看到浮在空中的立足点,但在《月下夜想曲》里,立足点都与游戏内的背景很好地关联在一起,显得毫无违和感。关于游戏内的立足点被强行设置在空中这点,出于游戏制作的角度,在某种意义上也是无可奈何的,然而《月下夜想曲》里的立足点却十分契合游戏的世界观,并不会给玩家带来违和感。我认为就是这样的精益求精才加深了玩家的沉浸感。
饭田:为了不让立足点浮在空中,配合着背景进行设置,我们在这方面下了很大的功夫。
五十岚:顺便一提,负责背景的也是一位天才。
众人:(笑)。
五十岚:说到底,在刚开始开发《月下夜想曲》的阶段,就有背景的天才和像素图像的天才加入了开发小组。于是心里便想着“这下一定能制作出非常棒的作品”,尽管开发会受到诸多限制,还是对他们提了不少强人所难的要求。
 放到现在或许有些难以想象,但当时PlayStation的解析度在横向只有360像素,于是我们只好使用256像素来尽可能加快处理速度,色数也控制为16色。虽然提了很多困难的要求,但他们还是出色地全部完成了,因此您刚才提到的那些才得以实现。
Ladybug:偶尔也会有浮在空中的立足点,不过那些地方在画面上都像中了魔法一样,仿佛它们本来就该浮着似的。
五十岚:在这方面我们花了不少工夫去打磨。
饭田:我并不喜欢漂浮着的烛台。虽然从游戏角度是可以去利用浮着的烛台,但在《月下夜想曲》中,存在着一部分浮着的烛台。在之后的系列作中我都明确要求,在设置立足点和烛台时一定要符合背景。
Ladybug:和3D图像的游戏那样用写真来体现现实深度的作品相比,2D图像的游戏是通过像素图来描绘的,某种意义上可以说是具有谎言的作品。然而在《月下夜想曲》中,通过对动作以及背景的精细绘制,让人感觉仿佛那个世界是真实存在的一样。就是这份沉浸感让当时还年轻的我深受感动。
 我从年轻时就一个人制作游戏,但就是从这时候开始,我有了制作像《月下夜想曲》一样水平的作品的想法。令我印象深刻的地方还有很多,我可以继续说下去吗?

——请您畅所欲言!

Ladybug:如果想要在像素风的作品中追求真实感,出于图像处理速度的考虑,有时候在动作上就会失去操作性。然而《月下夜想曲》是通过对动作细节的描绘来体现真实感的,因此在操作性上也就有了保障。
 举个例子,在其他作品中,当角色从当前的立足点跳跃至另一立足点时,一般来说是没法在下落过程中进行跳跃的,然而在《月下夜想曲》里,即便在下落过程中也可以进行某种程度的跳跃。
饭田 确实如此。在下落过程中是可以进行跳跃。这是五十岚先生提出的要求,在之后的系列作中应该也导入了这一系统。
五十岚:其中也有我玩游戏水平不太高的原因,在对操作性和易上手性进行权衡之后,就导入了刚才提到的系统。
Ladybug:《月下夜想曲》中不仅是背景,就连角色的动作也描绘得非常具有现实感,因此并不会失去操作性。我觉得能够同时兼顾两者是件非常厉害的事情。虽然我的游戏并没能如此完美地兼顾到现实感和操作性,但正是这部作品教会了我为了让玩家更容易上手,必须要重视操作性这一点。

——十分令人感兴趣的话题呢。那么,Ladybug是以五十岚先生的游戏为参考,并抱着尽可能接近它的想法来制作游戏的吗?

Ladybug:正是如此。大受好评的作品必然有其受好评的要素。我参考的作品有很多,五十岚先生的作品也是其中之一。对我的游戏制作起到了非常大的影响。

——听了刚才这番话,Ladybug仿佛就是五十岚先生精神上的徒弟一样,五十岚先生对此是怎么想的呢?

五十岚:我感觉非常光荣。一不小心又搅乱了某人的人生呢(笑)。以前在参与制作《心跳回忆》的时候也是如此,我经常听说有人的人生被《回忆》改变了。我们制作的东西能一直留在某人的心里,并对其人生造成影响,对一介制作者而言没有比这更开心的话语了。

——受到五十岚先生的巨大影响,对质量精益求精的本作也发售了家用游戏机版,对此您现在是什么心情?

Ladybug:我感到非常开心。前作《东方月神夜》也发售了家用游戏机版,而本作还将发售实体版,这让我感到非常兴奋。

——现在发售的Steam版大受好评,玩家的反馈中有什么令你印象深刻的吗?

Ladybug:我偶尔会看本作的游戏实况,其中我注意到有《罗德斯岛战记》的硬核粉丝也在玩。那位粉丝发自内心的感动,真的让我非常开心。另外,我有时会收到粉丝的私信,其中一封写到「自己泪流满面」。我的作品能让玩家如此感动,这一点也让我很是感激。

如今再回过头想想,所谓的类银河恶魔城是指

——这很令人欣喜呢。我听说五十岚先生和饭田先生也玩了本作,两位对此有何感想?

五十岚:完成度非常高。
饭田:我听说这等水平的作品竟然是由极少数人员完成的,这让我很受感动。我是《罗德斯岛战记》的粉丝,尤其喜欢山田章博老师的漫画,因此想着“能够和芙劳丝以及晨曦之星战斗了!”让我期待不已。还有就是打开某处隐藏房间时出现的“碎块剑”也让我不由得会心一笑。
五十岚:游玩感也很出色。还有就是可以感受到,在动画上也非常挑剔。质量之高让我深受感动。除此之外,在BOSS附近设置的存档点也很令人感激。即便输给了BOSS也能立刻重新开始挑战,可以看出为了玩家的游玩舒适度考虑了很多。
Ladybug:非常感谢! 您的这番话让我非常高兴。

——近年,以本作为首的类银河恶魔城游戏这一类型,在独立游戏业界可以说是盛况空前。五十岚先生对于这一现状有何感想?

五十岚:喜欢类银河恶魔城游戏这一类型的玩家和制作这类游戏的创作者在不断增加,这令我非常高兴。
 盛况空前也就意味着有众多作品问世,像以前一样有大量游戏问世的这一状况,我是真的非常喜欢。「这周买哪一款游戏好呢?」我很享受这种从众多游戏中进行挑选的过程。FAMI通也有制作发售游戏的列表,我很喜欢看。
 像这样有众多游戏问世、充满活力、炒热业界,我觉得是件非常棒的事情。

——您认为类银河恶魔城游戏能如此有人气的原因是什么?

五十岚:应该还是因为有趣吧。我经常会谈到游戏时间和金钱方面的话题,以前的动作游戏,厉害的人基本上只要1~2小时就能够打通。可是,因为游戏需要花钱,所以能够物有所值长时间游玩且可以通关的作品,我认为在制作游戏时是非常重要的。比较容易体现出这类游戏的趣味性的,或许就是类银河恶魔城游戏了吧。

——Ladybug是被类银河恶魔城游戏吸引才制作游戏的吗?

Ladybug:其实,我基本上不会去特别在意类银河恶魔城这一类型。对我来说,是以2D动作游戏,或者说2D开放世界这一印象来制作游戏的。类似于“能去往任何地方”的印象。
 实际上,相比于“这一类型就应该这样才对”的思考方式,我觉得只要是有趣的要素,就应该不分类型,勇敢地尝试加入进去。

——原来如此。说起来,各位是如何定义“类银河恶魔城游戏”这一类型的呢?

Ladybug:我觉得是能够前往任何地方的自由度。 一般的2D游戏基本都是单向通行,是没法回头的。能够在关卡内自由往返,或许就是类银河恶魔城游戏的魅力吧。
饭田:我经常和五十岚先生谈到“探索、发现、扩充、成长”,这应该比较契合类银河恶魔城游戏。对我来说,通过探索来逐步点亮地图,就会给我一种在游玩类银河恶魔城游戏的感觉。
五十岚:类银河恶魔城游戏这一称呼源自美国。我第一次知道这一称呼是在2015年的《赤痕: 夜之仪式》召开Kickstarter活动的时候。当时听到这种称呼把我吓了一跳(笑)。当工作人员找我商量说想要使用类银河恶魔城这一称呼时,我心想“这是其他公司的商标吧”,于是当初便自主限制,称其为“IGA Vania”。
——确实,当时是称为“IGA Vania”!
五十岚:是的。那之后过了一段时间,类银河恶魔城这一称呼也彻底固定下来了。


《赤痕: 夜之仪式》是在2019年发布的多平台哥特式恐怖探索型横卷轴动作游戏。孤儿米莉娅姆被炼金术师施加了在体内寄宿结晶的秘术,为了拯救人类和自己,在城堡中与超自然现象召唤出的恶魔进行战斗。

——五十岚先生和饭田先生在类银河恶魔城游戏的开发上有什么特别注重的地方吗?

五十岚:让玩家玩到最后并通关。
饭田:我经常和五十岚先生聊这个话题,我们认为,无论是多么出色的作品,如果玩家没能玩到最后,那就等同于没能充分享受到游戏的乐趣。
 为此,我们才会加入RPG那样的成长要素,来让游戏更容易通关。另外,让玩家一直保持玩下去的动力,将玩家引导向通关也是很重要的。我们在开发时也会时刻思考着如何控制玩家的游戏动力。

——原来是这样。Ladybug先生有何看法呢?

Ladybug:只要是和游戏制作有关的,我最看重的都是快速完成制作。

——快速完成吗?

Ladybug:是的。我认为在制作游戏时,如何保持动力是非常重要的。要是没能保持动力的话,就会影响到作品的质量。
 我在开发游戏的时候,基本都是从游戏序章开始按顺序进行制作的。例如先制作关卡1,然后是关卡2、关卡3……在刚开始开发的时候,由于还有新鲜感,所以得以维持极高的动力进行开发,完成的质量也会比较高。但由于游戏开发会有许多重复的步骤,所以制作过程也会逐渐变得枯燥。这样的话,就会产生“想要尽快将作品制作完成”的想法。
 可是,在游戏制作上我并不想妥协。同时,也希望玩家在游戏最开始感受到的那份快乐,能够一直持续到游戏通关。
 因此,在感到重复感之前,为了能在维持动力的状态下完成开发,我会有意识地快速完成制作。

——原来如此。快速完成制作和打磨质量不会产生矛盾吗?

Ladybug:或许是会有矛盾。可如果没有最后期限的话,按我的性格就会无尽地推翻重做,这样就没法制作下一个作品了。因此,我会在心中先定好一个能够维持动力的制作期限,然后在这段期间内就不会进行任何妥协。这样的做法从结果上来看就会让作品快速完成。
五十岚 在快速完成这点上我深有同感。由于不想妥协,所以我们在制作《月下夜想曲》的时候,也是率先制作了那些不想妥协的部分。
Ladybug:对吧! 就我个人而言,随着进入最终关卡的制作,由于不希望出现之前出现过的换色版敌人,所以直到最后都花了很大心思去打磨。
五十岚:确实,《月下夜想曲》在这方面也很用心,几乎没怎么出现过换色版的敌人。
饭田:不过曲子倒是有来回用呢。
五十岚:确实(笑)。在某些地方进行妥协也是无可奈何的,但在制作者绝对不想妥协的地方,就会彻底地进行制作。
Ladybug:作为我的理想,我认为在玩家还想再玩一会儿的地方结束游戏会是个不错的选择。在抵达最后结局的时候,我不希望玩家产生从头到尾一直在重复同一件事情的想法。为此,我认为维持自己对于开发的动力,并对质量精益求精是很重要的。

——顺便问一句,在最近的类银河恶魔城游戏里,有什么令你印象深刻的作品吗?

Ladybug:我在游戏制作上会花费非常多的时间,所以不太有机会玩其他人制作的游戏。而相对的我平时会看些电影。

——您看电影是想要将其活用在游戏中吗? 还是说只是单纯出于爱好?

Ladybug:有出于爱好,也有想要活用于游戏。

——那在最近看过的电影中,有什么对游戏制作起到作用的作品吗?

Ladybug:能不能起到作用我暂且还不清楚,但说到最近看的电影,《前程似锦的女孩》非常有趣。至于如何将这部电影活用到游戏中,那就只有到实际制作的时候才能知道了。不过就算说活用,一般也只是从观看电影所获得的知识中浮现出灵感罢了。

——在本作中,有没有什么“这部电影的这个部分能活用”的瞬间?

Ladybug:有很多,其中比较有名的就是《黑客帝国》。由于说太详细会变成剧透,这里就先割爱了,不过从电影中参考比较多的都是背景的制作方法和色彩的使用。
 要是能从游戏中汲取知识那当然是最好,只不过时间有限,再加上电影可以在制作游戏的同时进行观赏,所以平时就有在关注。

——五十岚先生和饭田先生如何呢? 

饭田:《精灵与萤火意志》吧。
五十岚:那部作品很厉害呢。
饭田:若从成长要素来考虑的话或许会有些单薄,但作品的质量非常高。
五十岚:视觉效果也很棒。

——视觉效果让您印象深刻呢。

饭田:或者说演出和视觉表现。虽然难度很高,但直到最后都不会让人想要放弃的游戏设计也很出色。不会让玩家灰心,而是能不断进行尝试的难易度也很棒。


《精灵与萤火意志》是Moon Studios开发的动作游戏。2020年3月在Xbox One和PC平台上发布,并于同年9月发布了 Nintendo witch版,11月发布了Xbox Series X|S版本。通过精美的画面描绘了精灵奥里的冒险。

——原来如此。那么在各位看来,类银河恶魔城游戏今后会如何发展呢?

Ladybug:我认为不应该束缚于类银河恶魔城这一游戏类型,而是一旦出现有趣的点子,就挣脱类型的束缚,自由地进行创作。这样就能诞生出崭新且具有魅力的作品。本作也是,在游戏里可以赌博或者体验弓箭的小游戏。在游戏中游玩其他游戏应该也很有意思。
饭田:我也觉得还有很多其他可以做的事情。
五十岚:和以前相比,现在技术不断进步,能够做到各种各样的事情。既然如此,那我们能做的事情也会变多吧。随着挑战新事物的作品不断增加,那么平时不玩类银河恶魔城游戏的玩家也迟早会接触到的吧。

——现在类银河恶魔城游戏在全世界都很有人气,提升空间还很大,能做的事情、应该做的事情也还有很多对吧?

五十岚:能做的事情还有很多。
饭田:最近可能比较少见了,但也出现了被称作肉鸽银河城的作品。
五十岚:类银河恶魔城游戏这一类型本来就比较暧昧,引入其他类型游戏的要素也不是不可以。看来能做到的事情还有很多呢。

——最后请各位对读者说些什么吧。

齐藤:本作对《罗德斯岛战记》的粉丝以及Ladybug的粉丝而言都是个好消息,我身为制作人也很有自信,请大家好好期待今后的发展吧。
Ladybug:请多多购买本作!(笑)
众人:(笑)。
五十岚:像本作这样,作为横向卷轴的2D探索动作游戏的特征,不仅容易上手,还会有全新的发现和惊喜。
 本作也继承了这些特征, 是部非常容易上手的游戏。希望大家务必来尝试游玩,另外《赤痕: 夜之仪式》也请多关照。
饭田:类银河恶魔城游戏这一游戏类型的内核历史悠久。而如今又加入了全新的要素,即便是现在,这一类型的作品也非常有人气。如今,我在2、30年前玩过的游戏依旧受人喜爱,而我自己能够游玩并继续制作这类游戏,也让我十分感动。
 本作的质量应该可以让类银河恶魔城游戏的热忱粉丝感到满意,若大家能入手试试,我作为类银河恶魔城游戏的开发者也会非常开心。

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